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김나현 학생 블랜더 튜토리얼 2. 캐릭터 리깅
시각디자인과정 김나현 학생이 쉽고 재미있게 알려주는 Blender 3D 캐릭터 애니메이션 튜토리얼! 2편 캐릭터 리깅편 입니다. 김나현 학생은 비실기전형으로 시각디자인과정에 입학해 교강사님들의 수업을 통해 3D캐릭터디자인을 시작하게 되었습니다. 김나현 학생이 배운 것을 토대로 다시 쉽게 알려주는 블랜더 3D 캐릭터 애니메이션! 같이 알아보도록 하겠습니다.
저번 시간에 만들었던 캐릭터에 뼈를 심어주어서 움직이는 것까지 해보겠습니다. Shift+A에서 Armature를 불러옵니다. Edit 모드에서 동그라미 부분을 잡고 단축기 E로 또 하나 생성해줍니다. 여기서 뼈가 잘 안보일 때는 주황 네모 Object Properties 에서 Viewport > In Front 누르면 어느 각도에서든 뼈를 앞에서 볼 수 있습니다.
윗 뼈를 잡고 Alt+P 누른 다음 Clear Parent 하면 아랫 뼈와 분리 시킬 수 있습니다. 윗 뼈를 단축키 E로 엉덩이, 배 가슴, 머리를 만들어주도록 합니다. 아래 뼈는 중심축이라고 생각하고 팔과 다리뼈를 몸통뼈에 연결을 해줄건데 오른쪽 상단에 있는 X를 눌러서 Mirror를 켜주도록 합니다.
그다음 머리뼈의 동그라미 부분을 누르고 Shift+E를 누르게 되면 양쪽으로 뼈가 나옵니다. Mirror를 켜놓으면 반사가 되기 때문에 두 뼈중에 하나만 잡아서 아까 분리한 것처럼 Alt+P > Clear Parent 해줍니다. 그리고 단축키 G를 이용해 팔로 옮겨준 다음 몸통이랑 연결을 하기 위해 한쪽 팔 뼈랑 가슴 쪽 뼈를 잡고 Ctrl+P > Keep Offset 하면 점선으로 연결됐다는 걸 보여줍니다. 그러고 단축키 E로 팔뼈를 만들어줍니다. 다리도 똑같은 방법으로 만들어 줍니다.
이제 몸통과 뼈를 연결해 줄건데요, 오브젝트 모드에서 얼굴을 잡고 뼈를 잡은 뒤 Ctrl+P 해서 Armature Deform > With Automatic Weights를 눌러줍니다. 몸통, 팔, 다리도 해줍니다. Automatic Weights은 몸통과 뼈 연결을 컴퓨터에서 자동으로 해주는 겁니다. 때문에 연결이 잘 안되는 부분이 있기 때문에 수정을 해줘야 합니다. 뼈를 잡고 포즈 모드로 가면 마음대로 움직일 수 있습니다.
얼굴을 돌리면 눈 코 입들이 잘 안 따라 옵니다. 이것을 수정해 주도록 할건데요, 뼈 잡고 얼굴 잡은 뒤 Weight Paint로 가줍니다. Weight Paint는 말 그대로 무게감을 직접 페인트칠 해서 설정할 수 있는 모드입니다. 파랑은 Weight 0, 빨강은 Weight 1로 영향을 어느 정도까지 미칠 수 있는지 설정할 수 있습니다.
레이어 옆 창에 Too;을 가서 Falloff Shape을 Project로 바꾸고 Advanced의 Front&Faces 체크 해제를 시켜주면 한쪽 면만 칠해지는 게 아닌 뒤쪽도 동시에 칠할 수 있습니다. 각 부위별로 Weight Paint를 수정해줍니다. 이때 색칠하고 나서 왼쪽 상단에 Weights > Smooth를 주면 더 부드러운 움직임을 줄 수 있습니다.
Weight Paint 다 넣고 포즈 모드에 가보면 아직 제대로 안 돌아가는 걸 볼 수 있습니다. 마지막으로 몸통의 특정 부위와 특정 뼈를 직접 연결해 줄건데요, 머리를 누르고 초록색 삼각형 Object Data Properties에 가면 머리에 영향을 주는 뼈들이 나와있는걸 볼 수 있습니다. 다시 포즈 모드에 가서 머리를 돌려보면 제대로 돌아가는 걸 볼 수 있습니다.
제대로 안 돌아가는 경우 Weight Paint를 상세하게 줘야 합니다. 다시 정자세로 만드는 법은 포즈 모드에서 뼈를 전체적으로 잡고 Alt+R를 누르면 됩니다. 리깅은 여기서 마무리입니다. 다음 3강 애니메이션과 4강 주위 사물은 훨씬 쉬우니 다음에 만나보도록 하겠습니다.
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